Для парней из мира мобильных игр, где так важны желания клиента, основатели Tripledot Studios слишком прагматичны. Создание игры может быть похоже на создание фильма — это длительный и дорогостоящий процесс, который приводит к успеху, только если вы постоянно улучшаете сюжет и персонажей. Это все ерунда, говорят генеральный директор Tripledot Лиор Шифф, операционный директор Акин Бабайигит и директор по продукту Эял Чамеидес. Их быстрорастущий и прибыльный «единорог» производит недорогие версии головоломок и классических игр вроде «Солитера». В процессе игры файлы Excel получают приоритет перед раскадровками, и они руководствуются такими показателями, как, например, удержание пользователей в течение 90 дней. Эта метрика отражает, сколько пользователей продолжают играть спустя три месяца после того, как они впервые скачали приложение. Грандиозный успех — это 10% и более. «Мы отличные предприниматели — превосходно справляемся с бизнес-аспектами разработки мобильных игр», — говорит Шифф.
44-летний Шифф — не Орсон Уэллс (режиссер таких картин, как «Гражданин Кейн», «Печать зла», «Процесс» и «Леди из Шанхая». — Forbes) игровой индустрии, как и его партнеры. Однако он не просто так уверен в успехе Tripledot. В прошлом году выручка компании от продажи рекламы в играх составила $200 млн, на 250% больше, чем годом ранее, а прибыль оценивается примерно в $30 млн. У игр Tripledot более 30 млн пользователей в месяц, и студия привлекла несколько знаменитых инвесторов вроде Lightspeed Venture и Access Industries миллиардера Леонарда Блаватника. С апреля 2021 года по февраль 2022 года Tripledot привлекла более $200 млн и недавно была оценена в $1,4 млрд. В общей сложности основателям принадлежит около 40% компании, чья штаб-квартира расположена в Лондоне, хотя примерно половина ее аудитории и две трети выручки приходятся на США.
По своей сути, Tripledot игнорирует самые привлекательные части гейминга. Никаких фантазий о метавселенной. Никакого желания создать свою версию Elden Ring или Cyberpunk 2077, двух крупных консольных игр, вышедших за последние несколько лет и основанных на проработанных историях и мирах, — одна стала хитом, вторая провалилась. С такими продуктами «ты два года работаешь над игрой, тратишь $100 млн на маркетинг, выпускаешь ее в никуда и надеешься, что получилось неплохо, потому что сейчас ты уже ни на что не повлияешь», говорит 38-летний Чамеидес. Наоборот, в прошлом году Tripledot потратила всего $8 млн на разработку новых игр и поддержание старых и выпустила пять новых игр в дополнение к пяти уже существующим. Фактически компания работает над тем, что можно назвать «гамбит Wordle». Tripledot преуспевает по той же причине, по которой New York Times Co. потратила более $1 млн на Wordle в январе, спустя три месяца после дебюта игры. Самый простой способ заработать деньги на играх — это несложные, затягивающие головоломки, которые побуждают пользователей часто играть и не нуждаются в мучительной и дорогостоящей разработке.
Шифф и Чамеидес родились в Израиле, где оба проходили обязательную военную службу в разведке. Шифф не говорит, чем именно он занимался. У Чамеидеса есть предположение. «Путешествия во времени», ― говорит он. Чамеидес и сам не слишком много рассказывает о своих обязанностях. Он признает, не вдаваясь в подробности, что разрабатывал какие-то «обучающие» игры. Когда их тайная деятельность закончилась, они поступили самым очевидным образом: Шифф получил степень MBA в Стэнфорде, а в 2007 году основал стартап по разработке социальных игр Product Madness. Там Чамеидес к нему и присоединился.
Product Madness была построена вокруг игр с казино: у нее было много продуктов вроде Heart of Vegas («Сердце Вегаса») по мотивам «Города грехов». Компания активно продвигала себя на Facebook, где Бабайигит работал после получения степени магистра инженерного дела в Йельском университете и степени MBA в Гарварде. В 2012 году Product Madness была продана Aristocrat, австралийской компании, которая, по словам Шиффа, занималась тогда физическими казино «за восьмизначные суммы». Он и Чамеидес еще некоторое время оставались в компании, а потом решили объединить усилия с Бабайигитом и в конце 2017 года основали Tripledot.
Среднестатистический пользователь Tripledot — это женщина старше 35 лет, которой нравится Woodoku, самая популярная игра компании. Woodoku вышла в 2020 году, на ее разработку ушло пять-шесть месяцев, и с тех пор ее
скачали 100 млн раз. Она сочетает элементы «Тетриса» (нужно двигать деревянные блоки) и судоку. Иными словами, Tripledot попросту объединила концепции двух популярных игр. Звучит довольно глупо, но идея «каждый день угадывайте слово из пяти букв за шесть попыток» — не лучше, однако легла в основу Wordle.
Дэнни Коэн, президент Access Industries Блаватника, понял, что Woodoku — это больше, чем кажется, когда создатели Tripledot описали десяток A/B тестов, которые они провели, чтобы найти идеальный, приятный для уха звук, который раздается, когда доска очищается от фигурок. (Что-то вроде мягкого удара по деревянному блоку.) «Они понимают, на какие рычаги нажимать, чтобы создавать свои игры так, как я никогда не пойму», ― говорит Коэн. Кроме того, Tripledot выпустила популярный пасьянс «Солитер» (75,5 млн скачиваний благодаря стильному дизайну со старинными картами и ежедневными челленджами, которые должны удерживать пользователей) и возлагает большие надежды на другую игру, Triple Tile — комбинацию из маджонга и упрощенной версии игры «три в ряд» (уже 3,6 млн скачиваний).
У Tripledot есть один довольно очевидный недостаток — компания намеренно не разрабатывала сложную интеллектуальную собственность. Пример — недавно выпущенная игра Piper’s Pet Cafe, которая сочетает в себе «Солитер» и выдуманную историю о реставрации заглавного заведения. Ничто не мешает конкурентам придумать новую, более удачную версию судоку, «Солитера» или словесных головоломок. Инвесторы это понимают. «Они не создают Fortnite, ― говорит Коэн. — Конкуренция будет, потому что это простые мобильные игры. Но я настроен оптимистично». Он и другие инвесторы предполагают, что конкуренты появятся, и считают, что соперники не справятся с анализом данных так же хорошо, как Tripledot, и не поймут, что, если на Салли нужно потратить $5, чтобы привлечь ее с помощью рекламы на Facebook, она непременно должна принести Tripledot $8–9 рекламной выручки. Если Салли этого не сделает, ее вообще не нужно привлекать или удерживать. «Они думают об издержках, ― говорит Коэн. — Они думают о финансовых показателях».
При всей своей любви к цифрам основатели Tripledot позволяют себе несколько более мягких способов оценить шансы игры. Один из них — тест «Метро». «Когда я спускаюсь в лондонское метро, я смотрю на телефоны людей и выясняю, во что они играют», ―говорит 42-летний Бабайигит. Если он видит, что они играют в игру Tripledot, это «знак, что все сделано правильно». «Если это не наш «Солитер», я подхожу и спрашиваю у них: «Почему вы играете в эту игру?» Импровизированные маркетинговые исследования двухметрового Бабайигита частенько нервируют окружающих. «Это страшно, ― говорит он. — Я довольно высокий».
Перевод Натальи Балабанцевой